14.02.2023, 16:49 831

Контентные угрозы, игры и цифровая грамотность: в Общественной палате обсудили возможности и риски Рунета для несовершеннолетних

Контентные угрозы, игры и цифровая грамотность: в Общественной палате обсудили возможности и риски Рунета для несовершеннолетних

14 февраля на площадке Общественной палаты РФ в гибридном формате состоялся круглый стол на тему «Рунет для подрастающих». Организатором выступила Российская ассоциация электронных коммуникаций (РАЭК). Мероприятие прошло в рамках Недели безопасного Рунета при поддержке Комиссии по развитию информационного сообщества, СМИ и массовых коммуникаций Общественной палаты РФ и АНО «Цифровая экономика».

Спикеры обсудили, какой контент и на каких площадках потребляют несовершеннолетние в изменившихся условиях 2022 года, кто создаёт позитивный контент, как повышать цифровую грамотность и чем могут быть полезны компьютерные игры.

Рифат Сабитов отметил, что тема цифровой грамотности и безопасности несовершеннолетних в интернете шире чем технологическая сторона вопроса. Он подчеркнул, что нужно привлекать к обсуждению детских психологов, педагогов, которые могут научить детей не терять навыки общения и социализации, при пользовании цифровыми возможностями, с другой стороны нужно научить детей брать из интернета массу полезной информации, которая доступна, и всем вместе, подключая все институты и родительское сообщество, защитить детей от вредного и запрещенного законом контента, подчеркнул председатель Комиссии Общественной палаты РФ по развитию информационного сообщества, СМИ и массовых коммуникаций.

Директор РАЭК, член Общественной палаты РФ Сергей Гребенников рассказал, что входит в цифровую грамотность и как её повышать:

«Основные компоненты, связанные с цифровой грамотностью, — это цифровое потребление, цифровые компетенции и цифровая безопасность. Изучив основы, взрослые и дети смогут распознавать такие угрозы, как кибербуллинг, фейк-ньюс, утечки персональных данных, и минимизировать эти риски. Несколько лет назад мы запустили проекты «Цифровая грамотность» и «Цифровой диктант». В 2021 году почти миллион пользователей прошли диктант до конца. Наша глобальная цель — сделать так, чтобы и дети, и взрослые могли не только оценить свой уровень цифровой грамотности, но и пройти работу над ошибками».

Итогами работы Альянса по защите детей в цифровой среде поделилась его председатель Елизавета Белякова:

«Уже более 1,5 лет Альянс по защите детей в цифровой среде помогает детям, родителям и педагогам узнать больше о правилах безопасности в интернете, киберрисках и способах борьбы с ними. За это время мы провели множество мероприятий по цифровой грамотности, разработали серию обучающих пособий, провели первое научное исследование, сформировав карту интернет-рисков настоящего и будущего. Впереди еще много работы и огромное количество проектов, которые направлены на защиту детей в интернете».

О форматах цифрового образовательного и просветительского контента рассказала директор по направлению «Кадры для цифровой экономики» АНО «Цифровая экономика» Юлия Горячкина:

«Один из проектов по цифровой грамотности, созданный в кооперации государства и бизнеса, — это просветительский проект «Цифровой ликбез». У нас есть гипотеза о том, что специалистом по кибербезопасности в семье должны стать сами дети. Но стоит отметить, что традиционные форматы представления познавательной информации не совсем эффективны, вовлекать детей нужно через современный и привлекательный контент. Так, для создания контента для проектов «Цифровой ликбез» «Урок цифры» мы привлекаем специалистов из ведущих цифровых компаний-лидеров: VK, Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее», «Почта России», Лаборатория Касперского».

Понятие позитивного контента затронул координатор Центра безопасного интернета Урван Парфентьев:

«Мероприятия на тему безопасного интернета охватывают все регионы России, в них вовлечены все субъекты цифрового контура. Что касается позитивного контента, действительно, единого определения позитивного контента не было. Однако в рамках одноимённого конкурса «Позитивный контент» были разработаны соответствующие критерии позитивного контента, которые затем были изучены и переработаны Рабочей группой по информационной безопасности при Уполномоченном по правам ребёнка при Президенте РФ. Они были рекомендованы для использования при определении позитивности. Стоит отметить, что позитивный контент это не только познавательный, но и развлекательный контент, который не несёт тех или иных цифровых угроз».

Просветительский проект «Изучи интернет — управляй им» представил специалист по связям с общественностью Координационного центра доменов .RU/.РФ Андрей Алейников:

«Цифровая грамотность сегодня входит в базовый набор навыков современного человека. Понимание того, как работает интернет, как устроены цифровые технологии и как обезопасить себя в сети, необходимо закладывать у подрастающего поколения с юного возраста. Наш проект помогает это сделать, причём в интерактивном формате: через игры, викторины, конкурсы и турниры. Он полезен не только для детей и подростков, но и для родителей и педагогов. «Изучи интернет — управляй им!» позволяет расширить как возможности педагогов в развитии цифровой грамотности своих учеников, так и ИКТ-компетенции самих педагогов».

В рамках круглого стола спикеры подняли тему влияния компьютерных игр на детей и подростков.

«Детей, безусловно, необходимо защищать от недетского контента во всех сферах, в т.ч. и в видеоиграх. Но нужно определиться с базой для дискуссии. Видеоигры бывают разными, как разными бывают фильмы, книги и музыка. При этом видеоигровая индустрия — это полноценная и официальная часть креативных индустрий. Позиционирование видеоигр как чего-то вредного по умолчанию, сродни табаку, алкоголю или даже наркотикам, не является позицией, соответствующей реальности», — отметил Александр Бодров, заместитель генерального директора АНО «Организация развития видеоигровой индустрии».

«Видеоигры часто позиционируют как что-то негативное, но по сути это просто контент. Игры могут быть таким же источником знаний, как фильмы или книги. Например, существуют видеоигры, благодаря которым можно изучать историю и географию, тренировать реакцию и развивать аналитические способности. Кроме того, я считаю, что было бы полезно модернизировать школьную систему образования, включив в школьные предметы по информатике темы и блоки, связанные с тем, как работает компьютер и облачные системы, каким образом обезопасить себя в сети. Дети могли бы узнавать, почему не нужно выгружать свои данные в сеть, чтобы не оставлять цифровой след, который может им навредить», — отметил геймдизайнер Александр Беглов.

Неделя безопасного Рунета — серия мероприятий, посвящённых проблеме безопасного и позитивного использования цифровых технологий. Её события приурочены к Международному Дню безопасного Интернета (Safer Internet Day) — международной дате, обращающей внимание специалистов и пользователей Сети на проблему цифровой безопасности.

Архив